«Магия должна служить человеку.
Некоторых лучше обслуживать сразу по голове.»
― Чародей Ислау
Любой маг, вне зависимости от специализации, будучи обученным (прошедшим обучение в любом Круге) имеет классовые навыки, такие как волшебного щита, способного кое-как защитить своего хозяина, и волшебной стрелы - слабого разряда энергии, требующего минимум усилий. Дисциплина магов так же делает их серьезными противниками на поле боя, способными сравнять с землей целые отряды противника. Но их школы и умения четко обозначены и не терпят отступлений.
Самоучки или маги-отступники более изобретательны и склонны к экспериментам, но уступают квалифицированным магам в силе заклинаний. Впрочем, это не мешает им стать ночным кошмаром для любого, кто попытается нанести такому магу вред; их заклинания хаотичны и не похожи на привычные магические атаки.
Далеко не каждый маг имеет специализацию. И это не делает его более слабым противником. Многие маги, не желая посвящать себя каким-либо тайным искусствам, изучают силы стихий и природы всю жизнь.
Мощь и умения магов зависят не только от квалификации магов, но и зависят от возраста. Грубо говоря, нельзя быть великим чародеем в восемнадцать лет.
Общая специфика магических умений делится на четыре ветки: стихии, дух, энтропия и созидание.
Энтропия - магическая ветка, позволяющая заклинателю проникать в хаотическую сущность Тени, искажая полотно реальности и делая врагов заложниками ужасающих видений. Кошмары настолько реальны, что мало кто может сопротивляться напущенным иллюзиям.
Маг, специализирующейся на энтропии, может:
• Повергнуть врага в ужас. Заклинатель вселяет ужас в противника, который замирает или бросается прочь, объятый страхом. Жертвы, находившиеся без сознания или во сне в момент заклинания, не могут сопротивляться его эффекту и получают большой урон от магии духа.
• Проклясть своего противника. Заклинатель проклинает цель, магической меткой предвещая неминуемую гибель. На проклятую цель не действуют эффекты лечения, она не восстанавливает здоровье и получает постоянный урон от магии духа в течение некоторого времени. Время зависит от магической мощи заклинателя.
• Ослабить врага. Заклинатель пронзает тело жертвы магическими волнами, лишая ее сил. Передвигаться, наносить удары становится куда сложнее; мощные атаки становятся невозможными, появляется резкая усталость. Эффект длится пропорционально магической силе мага.
• Парализовать врага. Заклинатель сковывает жертву, полностью парализуя ее на протяжении небольшого отрезка времени. Во время действия заклинания любая деятельность представляется невозможной. Время паралича зависит от магической мощи мага.
Стихии - магическая ветка, позволяющая магу подчинять сами стихии: огонь, лед, землю и электричество. Маги, выбравшие обучение стихийной магии, могут призывать на помощь силы природы и наносить огромный урон противникам.
Маг, специализирующейся на стихийной магии, может:
• Сковать противника льдом. Заклинатель замораживает цель, сковывая ее ледяной хваткой. При высокой сопротивляемости магии у цели холод замедляет ее передвижение, скорость атаки, в противном случае лед сковывает цель, делая ее хрупкой ледяной скульптурой. Очень редко маг может сковать всего врага - обычно это какая-то часть тела.
• Обжечь своего противника. Заклинатель выпускает огненную стрелу, которая, при попадании в цель или в другую преграду, рассыпается жгучими искрами во все стороны, обжигая всех, кто попадает в радиус действия и, если попала во врага, наносит серьезные ожоги.
• Сбить с ног землей. Заклинатель поднимает кусок земли, наполняет магической энергией, придающей ему разрушительную силу, и направляет его в цель. Размер и скорость полета глыбы зависит от магической силы заклинателя. При большой магической силе мага переломы неминуемы, возможна смерть на месте.
• Оглушить и ошеломить врагов. Заклинатель создает электрическую молнию, которая поражает несколько целей. Если цели не имеют достаточного сопротивления магии, цепная молния оглушает их.
• Мастера магии стихий могут призывать на головы врагов бури: ледяные, огненные, электрические, а также вызывать целые землетрясения.
Дух - магическая ветка, позволяющая наносить значительный урон организму врага, частично игнорируя невосприимчивость к заклинаниям и отражая атаки вражеских магов. Она способна поразить мага, лишить его сил. Магия духа также помогает рассеять все магические эффекты.
Маг, специализирующейся на магии духа, может:
• Вытянуть энергию из врага. Заклинатель может вытянуть некоторое количество магической энергии у противника. Более продвинутые маги, тщательно изучившие ветку духа, могут полностью сжигать магическую энергию противника за счет собственной энергии.
• Рассеять магию. Заклинатель снимает с союзника или противника все положительные и негативные магические эффекты с помощью направленной магической энергии.
• Выставить магический барьер. Заклинатель окружает себя и/или союзников магическим щитом, который какое-то время отражает чужие заклинания и стрелы. Более продвинутые маги умеют «обволакивать» себя и союзников магическим барьером, который какое-то время поглощает весь урон, включая нанесенный в ближнем бою. Время действия барьера зависит от магической мощи мага.
• Ошеломить наседающих врагов. Заклинатель, окруженный врагами, пропускает через себя вспышку чистой энергии, поражающую разум цели. Большинство целей, кроме тех, у кого сопротивление магии превосходит магическую силу заклинателя, оглушаются и теряются в пространстве на некоторое время.
Созидание - магическая ветка, позволяющая бесценным магам лечить раны, укреплять здоровье членов отряда и защищать их от приближающихся врагов.
Маг, специализирующейся на созидании, может:
• Излечить себя или союзника. Заклинатель пропускает через тело цели поток магической энергии, заживляя раны, сращивая кости и даже изгоняя из крови яд. Сила заклинания зависит от магической силы мага.
• Восстановить силы. Заклинатель использует щит, накрывающий его или союзников, который на протяжении короткого времени восстанавливает тело и дух, заживляя мелкие раны, прекращая кровотечение и даря новые силы, снимая усталость.
• Защитить. Заклинатель накрывает цель щитом, который на время увеличивает сопротивляемость цели стихиям, электричеству, магии духа, а также не дает сбить с ног или ошеломить. На короткое время делает цель неуязвимой для дальних атак ценой большого расхода магической силы.
• Ускорить себя и союзников. На короткий промежуток времени заклинатель увеличивает скорость атаки и передвижения своих союзников.
Мастера магии созидания могут вылечить даже смертельные раны и вытащить другого с порога смерти.
Специализации
ОБОРОТЕНЬ
Ходят слухи, что варвары владеют секретами превращения в различных животных. Круг магов такие слухи опровергает, однако в глухих уголках Тедаса это редкое искусство все еще живо. Владение своим телом дает оборотням некоторую защиту даже в человеческом обличье, что делает их выносливыми противниками и стойкими союзниками.
• Оборотни могут принять только одну намеренно-задуманную форму зверя. Вторая ипостась - чаще всего дикие звери, встречающиеся в ферелденской глуши.
• Чаще всего оборотни принимают облик медведя, диких котов, волков или птиц. Обычно вид второй ипостаси случаен и знаком с детских лет.
Важно: канонические оборотни (Флемет и Морриган) могут принимать то количество обликов, которое прописано разработчиками. Это - уникальные оборотни. Остальные маги с этой специализацией не могут принять больше одной формы, и, тем более, не могут принять форму дракона.
Требования: специализация доступна долийцам, авварам, хасиндам.
ДУХОВНЫЙ ЦЕЛИТЕЛЬ
Не все обитатели Тени имеют демоническую природу. Многие представляют собой добрые сущности, состоящие из жизненной энергии, и их можно призвать, чтобы заживить плоть или излечить болезнь. Духовный целитель умеет перенаправлять энергию, исходящую от таких духов, что делает его незаменимым специалистом в отряде.
• Духовные целители - мастера исцеления. Они могут то, что не могут обычные целители: не просто предотвратить неминуемую смерть от ран, где другие целители оказались бесполезны, но и исцелять сразу несколько целей.
• Духовный целитель может создать для союзника оберег, который мгновенно заживляет все его раны и восстанавливает силы, как только цель оказывается при смерти. Он - хранитель жизни своих товарищей.
• Духовный целитель может создать вокруг себя поле целительной очищающей энергии, которое заживляет раны и не дает союзникам стать жертвой отравления, возгорания, охлаждения, ошеломления и паралича. При активной ауре магическая сила мага стремительно иссякает.
• Духовный целитель - тот, кто может дать второй шанс тем, кто находится на грани смерти. Он умеет возвращать павших в бою к жизни, пока дух не оказался в Тени. Но воскресить умерших духовный целитель не может.
Требования: специализация доступна сосудам одного из духов или же магам с высокой совестливостью, благими намерениями и моралью. Также - Хоуку.
МАГ КРОВИ
Темное притяжение магии крови ощущает каждый маг. Эти темные ритуалы, принесенные в наш мир демонами, задействуют силу крови, превращая жизненную энергию в магическую энергию и давая магу власть над чужим сознанием. Однако за такие возможности приходится дорого платить: чтобы применить их, маг должен пожертвовать собственным здоровьем или здоровьем своих союзников.
• Маг крови может тратить не магическую энергию на сотворение заклинаний, а собственную (или чужую) кровь. Кровь животных сильно ослабляет эффективность заклятия, поэтому чаще всего используют человеческую или эльфийскую.
• Маг крови может использовать кровь других, чтобы восстановиться: заживить собственные раны, например. Лучше подходит кровь разумных существ, но сойдут и звери.
• Маг крови способен нанести урон по определенной области магической атакой, заставив кровь в венах врагов в буквальном смысле вскипеть. Слабые цели гибнут моментально. Союзники также могут пострадать. Требует большого расхода крови.
• Маг крови способен вытягивать остатки жизненной силы у трупов неподалеку от себя или у живых врагов, но в небольшом размере, нанося незначительный урон, понемногу восстанавливая свое здоровье.
• Маг крови, если цель не имеет достаточной психической сопротивляемости, может подчинить себе разум врага, превращая его во временного раба своей воли. Если цель достаточно слаба, она погибает после окончания действия заклинания и взрывается брызгами оскверненной крови, способной нанести урон окружающим.
Требования: специализацию можно получить, будучи тевинтерским магом, обучаясь под руководством малефикара, будучи одержимым демоном. Специализация также доступна Серым стражам. В процессе игры специализацию можно получить, дважды использовав кровь в качестве магической силы. Также специализация доступна Хоуку.
ХРАНИТЕЛЬ
В каждом долийском клане есть хранитель — мудрый учитель, посвятивший себя сохранению древних эльфийских знаний. Очень редко хранитель раскрывает уникальное долийское понимание природной магии кому-то за пределами клана. Этот подход основан на управлении подземными корнями.
• Хранитель как никто понимает суть природы. Он может погрузиться в магический транс, теряя возможность двигаться, но создавая вокруг себя защитное поле, наносящее урон любому, кто вторгнется в него. Пока транс не закончится, подойти к хранителю практически невозможно. Хранитель постоянно теряет часть магической энергии, пока активна способность.
• Хранитель может призывать корни из недр земли, наносящие большой физический урон всем, кто попадает в поле действия боевого транса и даже за его пределами. Корни также могут сбить с ног и ошеломить, если цель не имеет достаточной физической подготовки и стойкости.
• Ни одно живое существо не может избежать круговорота жизни; все погибшие возвращаются в землю. Всякий раз, когда заклинание корней наносит урон, маг получает небольшое количество магической энергии. Когда враг погибает в поле действия боевого транса хранителя, его тело поглощается, и маг на короткое время получает шанс залечить свои раны.
• Хранитель может призывать из земли гигантские корни, которые атакуют всех врагов на поле боя: за короткое время они протыкают своих противников, сбивая с ног, ошеломляя, повергая в ужас всех врагов на поле боя. Любой, попавший в поле действия заклинания, может пострадать.
• Хранитель, как истинный защитник природы и самих элвен, может призвать на помощь существ природы. Например, сильванов. Количество призванных существ прямо пропорционально магической силе хранителя.
Требования: получить специализацию могут только хранители долийских кланов и их Первые.
МАГ РАЗРЫВОВ
Эти маги ошеломляют и сокрушают врагов, пользуясь силой Тени — либо черпая ее первозданную сущность, либо преобразуя в оружие саму Завесу.
Маг разрывов может активировать ауру, которая дышит самой Тенью. Присутствие мага разрывов на поле боя ослабляет атаки и защиту противников, которым становится труднее дышать.
• Маг разрывов способен воссоздать собственные кулаки из эссенции Тени, превратив их в смертоносное оружие: он может опрокинуть, оглушить врага и даже убить слабую цель на месте. Некоторое время после атаки враги наносят более слабые удары.
• Маг может создать рядом с собой Разрыв, стягивающий врагов, подобно воронке, в радиусе нескольких метров в центр и замедляющий их передвижение. Если цель недостаточно стойка, ее может сбить с ног и ошеломить.
• Маг разрывов может вызвать из Тени град огненных булыжников, которые сулят неминуемую смерть любому, кто окажется в радиусе действия заклинания. Заклинание вытягивает всю магическую энергию заклинателя.
• Маг разрывов может заключить врага в клетку из энергии Тени: противник будет парализован и ему будет наносится урон магией духа на протяжении некоторого времени. Время действия заклинания зависит от магической мощи мага.
Требования: специализация доступна только сомниари и магам, длительное время изучающим разрывы Завесы. В каноне только Соласу подвластна специализация в полной мере, так как он изучал её десятилетиями.
Маги Века Дракона изучают данную специализацию на свой страх и риск - именно здесь (и в специализации магии крови) наиболее велика вероятность фатальных ошибок.
НЕКРОМАНТ
Эти маги специализируются на подчинении духов, которых притягивает смерть. Они умеют вселять страх смерти в недругов, отправлять духов в атаку и даже заставлять врагов взрываться, умирая.
• Некроманты способны превратить поле боя в кошмар наяву. Они выпускают духов страха, нагоняя ужас на всех противников, попавших под радиус действия заклинания.
• Некроманты, подобно магам крови, способны вытягивать остатки магической энергии из трупов с помощью поля энтропической энергии, восстанавливая собственную магическую силу.
• Некромант может пометить цель духовной меткой, которая держится до тех пор, пока заклинатель способен тратить на нее магическую энергию или до тех пор, пока призрак не будет отпущен. Если цель умирает, пока метка действует, на его месте появляется бессмертный призрак, принимающий облик павшего, который подчиняется приказам некроманта и может сражаться на стороне хозяина. После исчезновения призрака заклинатель теряет большую часть своей магической энергии.
• Некромант может на короткое время поднять труп, вселив в него духа или частичку энергии Тени, заставив сражаться на своей стороне, пока труп не сожгут или некромант способен поддерживать заклинание.
• Некромант может наложить на противника метку, которая, в случае смерти противника, пропускает через его тело энтропическую энергию и разрывает тело жертвы. Кровь, пропитанная магией, наносит урон магией духа всем вокруг, а, если некромант достаточно опытен, метка распространяется и на других врагов, на которых попала кровь.
Требования: специализация доступна только членам ордена Морталитаси, тевинтерским магам, самоучкам (или отступникам), долгое время изучающим мертвецов.
РЫЦАРЬ-ЧАРОДЕЙ
Среди древних эльфов были маги, развивающие магические способности в дополнение к своему боевому искусству. Они пропускали магическую силу через свое оружие и тело, сея ужас на поле боя. Считается, что эти умения навсегда утрачены, однако не исключено, что они все еще сохранились в забытых уголках мира.
• Рыцари-чародеи редко используют посохи. Они предпочитают идти в ближний бой, используя свое специальное оружие - призрачный клинок. Это оружие представляет собой серебряную зачарованную рукоять клинка, а лезвие - чистая энергия Тени, трансформированная в физическое оружие, способное наносить вполне реальные раны. Для призрачного клинка практически не существует магических барьеров, а при контрударе (или отбитии стрелы, арбалетного болта, метательного ножа) опытные рыцари-чародеи могут вместе с атакой направить волну ошеломляющей энергии в противника.
• Рыцари-чародеи пропускают энергию через себя, внутрь себя, а не во внешний мир, как делают это все остальные маги. За счет этого он повышает свои характеристики: маг способен двигаться быстрее, у него повышается скорость реакции, скорость движений и ударов, а также - физическая сила.
• Рыцарь-чародей может использовать плащ, сотканный из энергии Тени, для того, чтобы размыть контуры своего тела для взора врагов и стать практически невидимым. Теневой плащ - краткосрочное заклинание, но если заклинатель оказывается за спиной врага, плащ взрывается, по окончании действия заклинания, вспышкой энергии, способной оглушить и сбить с ног.
• Рыцарь-чародей может трансформировать собственную энергию в поле распада, создавая магический купол, под которым все, кроме него, фактически замирают на месте; внутри купола время замедляется.
• Рыцарь-чародей, используя почти всю свою магическую энергию, может создать руну, которая будет понемногу восстанавливать силы и затягивать его раны и раны союзников. Он способен исцелить тяжело раненного товарища на поле боя.
• Это единственные маги, которые могут носить тяжелые и составные (легкие с металлическими нашивками и пр.) доспехи за счет своей прекрасной физической подготовки.
Требования: для того, чтобы получить специализацию, нужно быть одним из верхушки Круга Магов, получить разрешение Церкви для участия в битвах, будучи тевинтерским боевым магом в армии (бывшим или действующим); долийцем, использующим знания Хранителя, призраков его народа или духов.
МАГ СИЛЫ
Маг силы — впечатляющее зрелище на поле боя. Они управляют самими законами природы, чтобы сокрушить, раздавить и истощить врагов. Магов этой специальности в киркволлском Круге больше обычного и их исследовательские работы продвинули данную школу далеко вперед.
• Маг силы может с помощью собственной энергии обрушить на противников ярость самого Создателя - мощным заклинанием он сбивает с ног и ошеломляет противников, попавших в радиус действия заклинания. Радиус зависит от магической силы мага.
• Маг силы может создать телекинетическую вспышку энергии, отшвыривающую всех, кто попал в радиус действия, от эпицентра заклинания. Этим заклинанием можно сбить с ног и ошеломить.
• Маг может создать вихрь чистой энергии, который будет неуклонно стягивать противников в центр действия заклинания, замедляя их движения до скорости улитки.
• С помощью магического гравикольца, маг силы искажает гравитацию, замедляя всех в радиусе действия заклинания.
• Маг силы - серьезный и стойкий противник. Непоколебимость этих магов позволяет им быть устойчивыми к ошеломлению и некоторым магическим атакам, уменьшая силу их действия.
Требования: получить специализацию можно, закончив обучение в Круге Магов. Также специализация доступна Хоуку.
МАГ-ВОИН
Адепты этой специализации не получают соответствующих знаний в Круге магов юга. Зачастую, только отступникам и тевинтерцам, а так же Серым Стражам - всем тем, кто не мог себе позволить постоянно сражаться под прикрытием и в отдалении, доступна эта специализация, добываемая кровью и потом, но никак не одним лишь книжным учением:
• Одно присутствие мага-воина, вошедшего в боевой транс, негативно влияет на окружающих врагов, но, при малоопытности, и на союзников колдуна - маг тянет силу из окружения, энтропическими волнами иссушая воинов.
• Используя смесь стихийной магии, маг-воин подмораживает землю под ногами соперников, замедляя их или заставляя поскользнуться, если силы его так велики, фатально приморажимая ступни. Если же магу-воину лучше дается огненная магия или магия земли, способен устроить зыбучую ловушку или пламенный ковер под ногами врагов. Если сам не осторожен - может попасться в собственные чары, как и союзники.
• Маги-воины очень выносливы и, впадая в медитативный раж битвы, долгое время способны не реагировать на собственные увечья, за что расплачиваются после.
• Опытные маги-воины создают воронку стихий вокруг себя, которая поражает всех потоками всех стихий, которыми овладел маг.
Требования: быть Серым Стражем, магом Тевинтера или отступником и, при этом, пережить не мало битв. В игре специализацию можно получить, отыгрывая множество боевых эпизодов и умело комбинируя известную колдуну магию стихий и энтропию. Зачастую, требуют или предпочитают специфические посохи - с клинками на окончаниях.