06. 04. Вот уже 76 месяцев качаем Тедас!

    06. 03. А 75 месяцев пролетели незаметно 🖤

    06. 02. Зима идёт на финишную, птицы поют о любви и весне, простуда витает в воздухе, а мы уж 74 месяца как играем.

    06. 01. А у нас седьмой год пошёл: 73 месяца играем.

    31. 12. А мы рады поздравить вас с очередным НОВЫМ ГОДОМ! 🎄

    18. 12. Читаем, что у нас нового в лоре по источникам магии в Тедасе.

    06.12. Вы представляете: мы уже ШЕСТЬ ЛЕТ лижем кувалду на морозе! С Днём Рождения, Ван!

    06.11. 71й месяц игры (и когда мы уже начнем считать в годах?) несет нам: новый дизайн (~ehehe), новые цитаты, новые сюжеты и новый день рождения форума! 🎉

    03.10. Октябрь у нас будет не только предвестником Хэллоуина, но и семидесятым месяцем игры 🎃

    03.10. ...спешим спросить у Сыча всё то, что заставит его пожалеть о том, что он с нами! 😜 + голосуем за того, кого допросим следующим!

    25.09. ...не забываем кошмарить Коула каверзными (ну или какими получится) вопросами! 😊 + голосуем за следующего на допрос!

    06.09. Интересной дате — интересные 69 месяцев игры 😏

    06.08. а 68 месяцев игры не хотите?

    календарь
    зима 1. Зимоход — Верименсис
    2. Страж — Плуитанис весна 3. Драконис — Нубулис
    4. Облачник — Элувиеста
    5. Волноцвет — Молиорис лето 6. Джустиниан — Фервентис
    7. Утешник — Солис
    8. Август — Матриналис осень 9. Царепуть — Парвулис
    10. Жнивень — Фрументум
    11. Первопад — Умбралисс зима 12. Харинг — Кассус

    Dragon Age: We are one

    Информация о пользователе

    Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


    Вы здесь » Dragon Age: We are one » Фолиант знаний » Немного о каноничных классах и специализациях


    Немного о каноничных классах и специализациях

    Сообщений 1 страница 4 из 4

    1

    hide-autor2[anketa_head]Каноничные классы и специализации[/anketa_head]

    На проекте Dragon Age: We are one используется система классов и специализаций, привязанная к канону серии игр.

    [anketa_title]Воин[/anketa_title]

    [anketa_title]Разбойник[/anketa_title]

    [anketa_title]Маг[/anketa_title]

    Избрав для персонажа один из классов, вы обязуетесь не использовать в игровых ситуациях решения проблем, присущие представителям других классов. Например - маг не может ухватить двуручное оружие и, играючись, влететь в толпу врагов.
    Воин не способен тихо и быстро прокрадываться в полном доспехе.

    Класс и специализация не являются обязательным условием для создания персонажа.
    Специализации спутников Dragon Age II не числятся в списке и являются уникальными, доступными только каноничным персонажам, с соответственными способностями и особенностями специализации.
    Уникальные персонажи (Архитектор, разумные порождения тьмы, звери (мабари, например), призраки, духи, демоны, Авексис, Шейла и пр.) не имеют специализации, но имеют прописанные каноничные способности.

    0

    2

    hide-autor2[anketa_title][indent]Воин[/anketa_title]

    «В хаосе сражения вы не должны терять голову. Если поддадитесь панике, то умрете с копьем в спине. И не покидайте строй. Враги окружат вас и убьют. Нет: в боях побеждает дисциплина и слаженная работа.»
    ― Торр из Дома Стракан, воин

    Опытные и выносливые воины, мастера ближнего боя — стержень любой схватки и важнейшее звено отряда. Стоя впереди всех, они принимают на себя удар врага и отвлекают его внимание от менее выносливых бойцов других классов, давая последним возможность атаковать с дистанции.
    Навыки воина полностью зависят от того, какой тип боя он предпочитает. Основными показателями для воина являются физическая сила, выносливость и ловкость, поэтому любой воин будет более силен и вынослив, чем представители других классов, но уступит в ловкости разбойнику.

    Специализации
    БЕРСЕРК
    По словам опытных воинов, дать волю ярости в битве - означает принести победу противникам, ведь гнев затмевает разум и заставляет воина совершать глупые и часто фатальные ошибки. С этим не соглашаются опытные и смертоносные берсерки. Для них единственный способ покорить ужас — стать ужасом самим.
    Эта специализация распространена среди гномов Морозных гор, авваров, Воинов Пепла.
    • Берсерки обладают невероятной выносливостью и физической силой, у них очень высокий болевой порог. Берсерки способны впадать в транс боевой ярости и не чувствовать боли от ран, которые им наносят, сражаясь еще с более высокой эффективностью. В бою скорости и реакции берсерков можно только удивляться.
    • Запах крови будоражит берсерков - он может послужить причиной впадения в боевое безумие. Если берсерк уже находится в этом состоянии, то его удары приобретают небывалую мощь.
    • Только те берсерки, которые научились частично смирять свою ярость, могут различить на поле боя своего и чужого. Не слишком опытные воины этой специализации могут бить и по своим, не узнавая знакомых лиц.
    • Берсерки умеют одним мощнейшим ударом заканчивать схватку с врагом в самом начале. Но на этот удар воин тратит все свои силы.
    • Берсерки - неудержимые воины, которые продолжают бой до тех пор, пока есть хотя бы один враг. Или пока они не погибнут.
    Требования к персонажу: состоять в воинской касте гномов, быть членом Легиона Мертвых или Воинов Пепла, быть авваром по происхождению, иметь наставника-берсерка. В процессе игры специализацию можно получить, обучившись мастерству у наставника-берсерка и иметь схожий тип ведения боя, впадать в неконтролируемую ярость.

    ХРАМОВНИК
    Храмовники верно служат Церкви и многие века остаются самым эффективным средством ее контроля за распространением и использованием волшебных сил. Лириум, который принимают все храмовники, защищает их не только от воздействия магии, но и от влияния Тени - храмовники редко становятся одержимыми, а так же почти не подвластны магии крови.
    • Воины Церкви способны своими ударами мгновенно прерывать чтение заклинания, вытягивать из мага его магическую силу, пробивать любой магический щит. На храмовников хуже остальных действуют заклинания, которые приводят к заморозке, ожогам, ошеломлению, замешательству.
    • Храмовники способны рассеивать заклинания магов и их последствия: например, наложенное проклятье, тушить магический огонь. Лириум в их крови нейтрализуют все негативные и позитивные эффекты, которые маг может наложить на врага или себя, своего союзника.
    • Храмовник способен полностью лишить мага возможности творить заклинания с помощью растворенного в крови лириума, обволакивая заклинателя сетью из негативной энергии.
    • В борьбе с демонами и одержимыми храмовникам нет равных. Они способны вызывать столбы света, которые оглушают созданий тьмы и наносят им духовный урон. Их благородное рвение к искоренению тьмы может послужить примером для остальных союзников, находящихся рядом - они могут, с помощью воина-храмовника, научится сражаться против демонов лучше.
    • Храмовник может воодушевить весь свой отряд. Рядом с храмовником остальные могут чувствовать себя спокойно: воин этой специализации может понизить шанс заморозки, ожога и ошеломления у союзников, находящихся рядом.
    Требования: быть членом Ордена храмовников, быть Искателем Истины или воином Церкви. В процессе игры для получения специализации требуется или вступить в одну из вышеперечисленных организаций, или обучиться специализации у наставника-храмовника.

    ПОТРОШИТЕЛЬ
    Демонические духи учат не только магии крови. Потрошители умеют использовать души павших противников для излечения своей плоти и впадать в кровавое неистовство, становясь тем сильнее, чем ближе они к собственной гибели. Потрошитель — это не просто название, их вид способен устрашить даже бывалого воина.
    • В бою потрошители выглядят настолько ужасно, что их как будто окутывает аура боли и страданий их жертв, которую описывают, как практически физически ощутимую. Многие, увидев потрошителя в его кровавом безумии, просто бегут, не разбирая дороги.
    • Потрошители, как и берсерки, не замечают нанесенных им ран. Но от них они свирепеют еще больше, и, чем серьезней раны потрошителя, тем более страшными становятся его удары. Когда потрошитель серьезно ранен или находится при смерти, он впадает в состояние кровавого бешенства, начиная наносить удары, которые чаще всего влекут за собой неминуемую смерть для врага.
    • Потрошителям нравится не просто убивать, а видеть страдания своих жертв. Они упиваются их болью, и, убив достаточно врагов, получают некоторое подобие второго дыхания, начиная сражаться с удвоенной силой и рвением.
    • Потрошители умеют восстанавливаться быстрее всех остальных воинов, если выпьют чужой крови или съедят сырое мясо. Нередко этим мясом становится, к примеру, печень поверженного врага. Среди воинов этой специализации бытует мысль, что это добавляет физических сил и выносливости.
    • Потрошитель, наверное, единственный вид воинов, который может и вовсе не пользоваться оружием. Они обладают такой физической силой, что вполне могут ломать кости и вырывать части тела голыми руками, будучи в состоянии бешенства.
    Требования: быть членом драконьего культа (по типу культа Лже-Андрасте в Убежище), быть кунари (или виддатари), или иным способом пройти ритуал с принятием крови дракона. Иногда используется кровь виверны. В процессе игры для получения специализации нужно пройти соответствующий ритуал.

    ВИТЯЗЬ
    Витязь в бою — это лидер, защитник, охранитель. Эти герои нередко командуют целыми армиями или очертя голову бросаются в схватку, отчего она кажется не такой опасной. Принимая на себя удар врага, витязи удерживают позицию на поле боя и защищают менее выносливых товарищей. В этом им помогает все: и доспехи, и оружие, и навыки.
    • Витязи выглядят для союзников как ярко сияющее солнце в кромешной тьме. Они вдохновляют союзников на поле боя своим примером, бросаясь в схватку и защищая более слабых товарищей. Он способен воодушевить и подарить второе дыхание своим соратникам, уверенной рукой ведя в бой.
    • Удары витязя часто ошеломляют врагов - воин знает, куда ударить, чтобы вывести врага из строя, а его решимость и способность не отступать ни на шаг, его грозный вид, часто вызывает у противника желание отступить.
    • Витязи выносливы и расчетливы, они всегда наносят удар, зная, что тот попадет в цель с нужным результатом и никогда не тратят сил зря. Они - каменная стена, которую миновать крайне сложно. Способность витязя стоять до самой смерти, но не пропустить ни одного врага, гремит на весь мир.
    • Витязи обладают способностью прекрасно убеждать. Их навык риторики столь высок, что они могут убедить союзников не отступать и биться даже в самой аховой ситуации. Ну и, конечно, эта способность распространяется и на бытовую сторону жизни.
    • Витязи способны выдержать натиск, который погубил бы всех остальных за счет своей выносливости, физической подготовки и навыков.
    Требования: быть благородного сословия и иметь офицерский опыт, иметь высокий чин в армии и командовать войсками, быть предводителем любой группировки (не обязательно армейского типа). В процессе игры специализацию можно получить, дважды возглавив группу союзников (включая бой).

    ВОИН ДУХА
    Хотя у воинов духа есть магические способности, они не являются магами. Они заигрывают с обитателями Тени, согласными расширить возможности смертных в обмен на шанс взглянуть на реальный мир. Естественно, храмовники Церкви редко признают это различие.
    • Воины духа крепко связаны с Тенью. Из-за взаимодействия с духом, который живет внутри их тела, они способны пропускать через себя энергию самой Тени и с каждым ударом наносить повреждения магией духа.
    • Воины духа невосприимчивы к заклинаниям, которые так или иначе направлены на управление разумом. У них высокая психическая устойчивость. Любая магия наносит им минимальный вред. Воины духа не могут быть одержимыми.
    • Воины этой специализации могут практически в буквальном смысле взрываться энергией Тени и наносить повреждения магией духа всем, кто попадает в радиус действия взрыва.
    • Воины духа могут практически полностью сливаться с Тенью, используя ее мощь, чтобы накрывать себя плащом из теней и размывать контуры своего тела и пропускать большинство физических атак мимо себя. Во время действия этой способности воин духа перемещается и атакует быстрее.
    • Со временем дух, живущий в носителе, разрушает его тело.
    Требования: как в биографии, так и в процессе игры, принять в себя духа.

    0

    3

    hide-autor2[anketa_title][indent]Разбойник[/anketa_title]
    «Если что-то может пойти не по плану, оно так и пойдет. И не стыдитесь бежать, когда обстоятельства окажутся против вас. Если вы сражаетесь с рыцарем, вы вынуждены сражаться на его условиях. Так заставьте его вдоволь попыхтеть, побегать в своей тяжелой броне, пока вы не утыкаете его стрелами, как подушку для иголок. Вот так вы остаетесь в живых.»
    ― Гален Стремительный, разбойник

    Хитрые и ловкие, мастера быстрых и точных ударов. Их дело - наносить урон, и чем больше, тем лучше. Разбойники – глаза и уши команды приключенцев. Мастера дальнобойных атак, способные наносить врагу жестокие увечья в ближнем бою, используя умение удара в спину. Ловкие и быстрые тени, которые полагаются на свой гибкий ум и остроту кинжалов.

    Специализации
    БАРД
    Доведя свое исполнительное мастерство до высочайшего уровня, барды являются отличными музыкантами и умелыми манипуляторами. Барды используют музыку, чтобы утешать сердца и затуманивать умы; в бою из-за своих способностей вдохновлять союзников и отвлекать врагов они слывут легендарными. Кроме музыки, они мастера нечестной борьбы, скрытности и воровства.
    • Барды - мастера заговаривать зубы. Их умение убедить другого в чем угодно известно на весь мир. Лжецы и интриганы, барды умеют запутать свою жертву так, как это не сделает никто другой. Речи и песни бардов могут воодушевить союзников, окончательно павших духов, и устрашить, запутать, ошеломить врагов, которые уверены в своих силах.
    • Особое воспитание научило бардов примерять различные личности и маски. Если бард не хочет показывать своих эмоций, он их не покажет. Эмоции и чувства у бардов практически атрофированы. Они - профессионалы своего дела, которые не знают жалости.
    • Барды - непревзойденные воры и мастера маскировки. Они способны выкрасть что угодно у хозяина из-под носа. Более того, если бард не хочет быть обнаружен, увидеть его сможет только не менее опытный разбойник.
    • Барды славятся тихими убийствами, но, в отличие от тех же Антиванских Воронов, могут работать крайне «грязно». Нередко в их работе используются яды, в которых барды неплохо разбираются.
    • Барды непревзойденные шпионы. Они умеют слушать и собирать информацию лучше многих. А продавать ее привыкли задорого. И барду крайне сложно развязать язык против его желания.
    Требования: быть орлесианским бардом в настоящем или прошлом. Получить специализацию в процессе игры можно только обучившись искусству барда у другого представителя этой специализации или трижды солгать, выкрасть, убедить кого-либо или проявить высокий уровень скрытности.

    УБИЙЦА
    Убить цель может любой разбойник, но только убийцы сумели превратить смерть в искусство. Их конек — быстрое и тихое убийство, после которого они смогут исчезнуть незамеченными, либо же убийство косвенными способами, позволяющими в момент смерти жертвы находиться подальше от нее.
    • Убийцы - мастера маскировки и скрытных убийств. Их жертвы, чаще всего, пропускают момент удара, потому что атаки убийц - внезапные и чрезвычайно быстрые.
    • Убийцам нельзя отказать в выносливости, терпении и ловкости. Они способны часами ждать подходящего момента, в любом физическом положении тела не шевелясь. Но как только у убийцы появляется возможность удара, он действует со скоростью выпущенной стрелы.
    • Убийцы внимательны, наблюдательны и очень осторожны. Они способны найти слабое место в доспехах любого противника... и нанести смертельный удар. Если у убийцы есть спутники, он может указать на брешь.
    • Разбойники этой специальности не любят тратить силы понапрасну. Они измотают врага, воспользуются ядами (в которых они достаточно сильны) или бомбами со снотворной смесью, но не будут затевать честный бой. Чаще всего удары убийцы приходятся в спину - даже в бою, пользуясь суматохой, убийца может практически исчезнуть, чтобы потом нанести роковой удар в спину противнику, неожиданно появившись позади него.
    • Убийцы могут ошеломить противника внезапным точечным ударом.
    Требования: специализация доступна Антиванским Воронам или персонажам, так или иначе потратившим много времени на заказные убийства, шпионаж, слежку, не считая канонических персонажей игр. В процессе игры специализацию можно получить, трижды удачно скрытно убив, перед этим выследив, подслушав и обманув, проявив высокий навык скрытности.

    СЛЕДОПЫТ
    Следопыты - хозяева природы. Они знают, как уговорить зверя сражаться на его стороне, они прекрасно чувствуют себя на любой местности, но стараются обходить населенные пункты стороной. Следопыты предпочитают находится под звездным небом, чем спать в мягкой постели, потому что никто, как они, не понимают и не знают природу. Следопыт способен выследить кого угодно и где угодно, если захочет - их чутье развито так же сильно, как и у волков, с которыми они соседствуют бок о бок.
    • Следопыты могут уговорить любое дикое животное стать его спутником и неустанно следовать за собой до тех пор, пока сам следопыт не отпустит зверя восвояси.
    • Любой следопыт обладает тонким чутьем и феноменальной памятью. Они способны пройти там, где погибли бы остальные, найти дорогу, где другие бы заблудились и сгинули. Они умеют ориентироваться не только по солнцу и звездам, что делает их вездеходами. Тем более, что у них прекрасно развито чувство пространства.
    • Следопыты имеют прославленное шестое чувство, которое позволяет им предвидеть опасность до того, как она покажется на глаза.
    • Как и способность выследить, у следопытов прекрасно развита способность запутывать следы так, чтобы их никто не нашел. Они выносливы и способны подстроится под любую погоду. Привыкшие спать в полях и лесах, на горных вершинах, следопыты могут стойко переносить как холод, так и жару.
    • Следопыты отлично разбираются в травах. Они могут сделать лечебное зелье или смертельный яд даже с закрытыми глазами.
    Требования: быть долийцем, авваром, хасиндом, вырасти среди дикой природы или долгое время браконьерствовать. В процессе игры специализацию можно получить, трижды выжив в диких условиях, уйти от диких зверей, выследив зверя, запутав следы.

    ДУЭЛЯНТ
    Дуэлянты - опасные, ловкие и расчетливые бойцы, которые предпочитают силе быстроту. Их ловкость и скорость реакции часто ошеломляют противника, но в бою с дуэлянтом ошеломление - то же самое, что и верная смерть. Они не упускают возможности нанести решающий удар.
    • Дуэлянты - мастера боя не только один на один, но и в массовой схватке. Они способны быстрыми и точными ударами выводить из строя врагов одного за другим - они считают непозволительным тратить силы на удары впустую и всегда метят в жизненно важные органы.
    • Дуэлянты умеют вывести врага из себя, используя тонкие язвительные насмешки, тем самым открыв брешь в защите, которой разбойник немедленно пользуется. Более того, они умеют концентрировать все внимание противника на себе, вводя его в бешенство. 
    • Дуэлянты умеют приемами и своими ударами выводить врагов из равновесия, ошеломлять и сбивать тех с ног. Сами же почти никогда почву под ногами не теряют, прекрасно выдерживая свой внутренний баланс.
    • Скорость и ловкость, опыт дуэлянта позволяет ему предугадывать удары противника и вовремя уворачиваться или парировать его удары с наименьшим для себя ущербом.
    • Любой дуэлянт знает, что бой один на один чаще всего заканчивается одним-единственным ударом. Но они выносливы и способны вымотать противника, чтобы не тратить силы на бессмысленные удары в глухую защиту противника.
    Требования: быть аристократом любой страны, в особенности - орлесианским, иметь опыт бретерства, быть членом пиратского экипажа. В процессе игры специализацию можно получить, дважды выиграв дуэль с ранами, максимум, легкой тяжести.

    ТЕНЬ
    У призраков нет порядка и организации — это элитные разбойники-самоучки, мастера маскировки и засады.  Неприметная внешность и умение запутывать следы позволяет теневым разбойникам появляться из ниоткуда и огорошивать противника разгромными атаками.
    • Никто не постиг мастерство маскировки настолько хорошо, как тень. Они могут просто исчезать из виду - и обнаружить их сложно даже очень опытному разбойнику, не говоря уж про остальных.
    • Тени умеют притвориться мертвым так, как никто другой: они способны временно даже остановить себе сердце на короткое время. Из-за высоко развитого навыка задерживать дыхание они так же могут находиться под водой долгое время. 
    • Тени не вступают в открытую борьбу. Они используют яды, которые вызывают у врагов галлюцинации, помешательство рассудка и вполне могут натравить одного врага на второго.
    • Если Тени нужно убежать, когда он понимает, что проигрывает схватку, то разбойник этой специализации может создать приманку и сбить врага со следа надолго. К тому времени, как противник поймет, что его обманули, Тень будет уже далеко.
    • Тень ступает бесшумно и прекрасно владеет собственным телом. Их шаги сложно расслышать, если Тень не хочет быть обнаруженным, и они могут пройти там, где застрянет любой другой.
    Требования: состоять в орлесианской тайной организации Тени Императора, быть мастером-Вороном или всю жизнь проводить в тренировках скрытности и скрытного премещения, изготовлению ядов и тихих убийств. В процессе игры специализацию можно получить, трижды уйдя от врага, обманув его, скрытно убив или проявив высокий навык скрытности и знания ядовитых веществ.

    ЛЕГИОНЕР-РАЗВЕДЧИК
    Большая часть легенд о гномьем Легионе Мертвых придумана менестрелями, но трупы порождений тьмы, оставленные легионерами, подтверждают их боевое искусство. Разведчики легионеров часто идут впереди товарищей и оказываются удивительно стойкими: они могут пережить битву, которая убила бы любого разбойника.
    • Жизнь в Легионе сложна и опасна, и печать легионера всегда остается на разбойнике: легионер-разведчик - уникальный вид разбойников, отличающийся силой и выносливостью.
    • Потрясающая сила воли легионера-разведчика может сделать его подобным самому Камню: концентрируясь, разбойник становится настолько стойким, что ошеломить и сбить с ног его просто невозможно. 
    • Легионеры-разведчики могут просто не чувствовать боли, когда хотят. Ведь по их философии они мертвецы.
    • Многие дни, проведенные на Глубинных тропах у месторождения с неочищенным лириумом, дали легионеру способность сопротивляться магии. Их разум и тело практически невосприимчивы к любой магии.
    • Страх - неведомое понятие для легионера. Их невозможно испугать или застать врасплох. Они всегда сосредоточены и готовы к сражению.
    Требования: специализация доступна только разбойникам, служащим в Легионе Мертвых.

    БУРЯ
    Эти специалисты умеют готовить алхимические смеси, окутывающие их то холодом, то пламенем. Они быстры, непредсказуемы и, вероятно, безумны. Врагам, рискнувшим выступить против них, предстоит столкнуться с неудержимой силой стихии.
    • Бури - алхимики и воины одновременно. Они долгое время пробовали на себе собственные эликсиры и подготовили свое тело и разум к любым проявлениям зелий. Чаще всего бури имеют иммунитет к ядам - их настойки полностью лишили организм возможности быть отравленным.
    • В бою бури используют три типа эликсиров: бутыли со льдом, огнем и электричеством.
    Холод покрывает тело бури защитной «кожей» изо льда и любое прикосновение разбойника под действием этой бутыли может заморозить оружие или часть тела противника, сделав ее невероятно хрупкой.
    Огонь вспыхивает прямо на теле бури, и каждому, кто подойдет к разбойнику, придется столкнуться не только с пламенем, которое легко может переметнуться на противника, но и с безумной яростью бури, который приобретает удивительную силу под действием этого эликсира.
    Электричество ошеломляет каждого, к кому прикоснется буря: не важно, клинком, стрелой или частью тела. Пронзенные молнией, враги замирают в шоке.
    Одновременно может использоваться только один эликсир.
    • Любые зелья, которые готовит и использует буря, за счет его опыта и экспериментов, действуют эффективней и дольше.
    • Буря не сдается. Понимая, что он устает или проигрывает, разбойник вспыхивает яростью и открывает второе дыхание: проиграть никак нельзя.
    • Бури непредсказуемы. У них нет тактики, они действуют хаотично и тем самым сбивают врагов с толку. Удары, отходы, перемещения по площадке боевых действий часто вводят противников в глубокое замешательство и они не замечают смертоносных ударов бури.
    Требования: получить специализацию можно только пройдя обучение у наставника-бури. Важно: обучение долгое и подразумевает определенную подготовку тела для принятия эликсиров.

    МЕХАНИК
    В мастерских механиков являются на свет хитроумные механизмы: мощные капканы, отвлекающие приманки, опасные западни — чудеса инженерии на службе войны. Если на дальнем краю безопасного на вид пятачка земли вы видите механика — лучше обойдите это место стороной. Что такое? Он улыбается? Тогда будьте готовы ко всему.
    • Внимательность механиков - легенда. Они обладают орлиным взором и подмечают самые мелкие детали, не видные глазу остальных. У них отлично развита мелкая моторика рук: взломать сложнейший замок для механика не составит проблем.
    • Механики не любят воевать. А если уж пришлось, то не полезут в ближний бой. Зато на расстоянии механик способен на чудеса: их меткость и скорость стрельбы поражает даже опытных лучников.
    • Механик редко когда вступит в бой, не подготовившись. А в этом случае до механика противник рискует просто не дойти: разбойники этой специализации умеют конструировать и незаметно устанавливать на поле боя различные ловушки, начиная от простых капканов и заканчивая стихийными минами, способными взорваться и взорвать противника.
    • Механик умен и хитер. В некотором плане - гениален и безумен. Он никогда не ввяжется в бой, не продумав план отступления. У него всегда есть место, куда можно отступить, чтобы перевести дух и продолжить бой уже, скорее всего, с недосягаемого для врагов расстояния.
    • Механики не только видят бреши в доспехах и снаряжении своих врагов, они могут сделать и помочь выжать из навыков союзников максимум. То, что с точки зрения остальных невозможно, для механика - вполне реально.
    Требования: либо обучаться у наставника-механика, либо самостоятельно и на собственных ошибках проявить себя в инженерии.

    0

    4

    hide-autor2

    карта Таро — Дракс

    https://forumupload.ru/uploads/0019/4f/84/315/t107500.png

    [anketa_title][indent]Маг[/anketa_title]
    «Магия должна служить человеку.
    Некоторых лучше обслуживать сразу по голове.»
    ― Чародей Ислау

    Любой маг, вне зависимости от специализации, будучи обученным (прошедшим обучение в любом Круге) имеет классовые навыки, такие как волшебного щита, способного кое-как защитить своего хозяина, и волшебной стрелы - слабого разряда энергии, требующего минимум усилий. Дисциплина магов так же делает их серьезными противниками на поле боя, способными сравнять с землей целые отряды противника. Но их школы и умения четко обозначены и не терпят отступлений.
    Самоучки или маги-отступники более изобретательны и склонны к экспериментам, но уступают квалифицированным магам в силе заклинаний. Впрочем, это не мешает им стать ночным кошмаром для любого, кто попытается нанести такому магу вред; их заклинания хаотичны и не похожи на привычные магические атаки.
    Далеко не каждый маг имеет специализацию. И это не делает его более слабым противником. Многие маги, не желая посвящать себя каким-либо тайным искусствам, изучают силы стихий и природы всю жизнь.
    Мощь и умения магов зависят не только от квалификации магов, но и зависят от возраста. Грубо говоря, нельзя быть великим чародеем в восемнадцать лет.

    Общая специфика магических умений делится на четыре ветки: стихии, дух, энтропия и созидание.

    Энтропия - магическая ветка, позволяющая заклинателю проникать в хаотическую сущность Тени, искажая полотно реальности и делая врагов заложниками ужасающих видений. Кошмары настолько реальны, что мало кто может сопротивляться напущенным иллюзиям.
    Маг, специализирующейся на энтропии, может:
    • Повергнуть врага в ужас. Заклинатель вселяет ужас в противника, который замирает или бросается прочь, объятый страхом. Жертвы, находившиеся без сознания или во сне в момент заклинания, не могут сопротивляться его эффекту и получают большой урон от магии духа.
    • Проклясть своего противника. Заклинатель проклинает цель, магической меткой предвещая неминуемую гибель. На проклятую цель не действуют эффекты лечения, она не восстанавливает здоровье и получает постоянный урон от магии духа в течение некоторого времени. Время зависит от магической мощи заклинателя.
    • Ослабить врага. Заклинатель пронзает тело жертвы магическими волнами, лишая ее сил. Передвигаться, наносить удары становится куда сложнее; мощные атаки становятся невозможными, появляется резкая усталость. Эффект длится пропорционально магической силе мага.
    • Парализовать врага. Заклинатель сковывает жертву, полностью парализуя ее на протяжении небольшого отрезка времени. Во время действия заклинания любая деятельность представляется невозможной. Время паралича зависит от магической мощи мага.

    Стихии - магическая ветка, позволяющая магу подчинять сами стихии: огонь, лед, землю и электричество. Маги, выбравшие обучение стихийной магии, могут призывать на помощь силы природы и наносить огромный урон противникам.
    Маг, специализирующейся на стихийной магии, может:
    • Сковать противника льдом. Заклинатель замораживает цель, сковывая ее ледяной хваткой. При высокой сопротивляемости магии у цели холод замедляет ее передвижение, скорость атаки, в противном случае лед сковывает цель, делая ее хрупкой ледяной скульптурой. Очень редко маг может сковать всего врага - обычно это какая-то часть тела.
    • Обжечь своего противника. Заклинатель выпускает огненную стрелу, которая, при попадании в цель или в другую преграду, рассыпается жгучими искрами во все стороны, обжигая всех, кто попадает в радиус действия и, если попала во врага, наносит серьезные ожоги.
    • Сбить с ног землей. Заклинатель поднимает кусок земли, наполняет магической энергией, придающей ему разрушительную силу, и направляет его в цель. Размер и скорость полета глыбы зависит от магической силы заклинателя. При большой магической силе мага переломы неминуемы, возможна смерть на месте.   
    • Оглушить и ошеломить врагов. Заклинатель создает электрическую молнию, которая поражает несколько целей. Если цели не имеют достаточного сопротивления магии, цепная молния оглушает их.
    • Мастера магии стихий могут призывать на головы врагов бури: ледяные, огненные, электрические, а также вызывать целые землетрясения.

    Дух - магическая ветка, позволяющая наносить значительный урон организму врага, частично игнорируя невосприимчивость к заклинаниям и отражая атаки вражеских магов. Она способна поразить мага, лишить его сил. Магия духа также помогает рассеять все магические эффекты.
    Маг, специализирующейся на магии духа, может:
    • Вытянуть энергию из врага. Заклинатель может вытянуть некоторое количество магической энергии у противника. Более продвинутые маги, тщательно изучившие ветку духа, могут полностью сжигать магическую энергию противника за счет собственной энергии.
    • Рассеять магию. Заклинатель снимает с союзника или противника все положительные и негативные магические эффекты с помощью направленной магической энергии.
    • Выставить магический барьер. Заклинатель окружает себя и/или союзников магическим щитом, который какое-то время отражает чужие заклинания и стрелы. Более продвинутые маги умеют «обволакивать» себя и союзников магическим барьером, который какое-то время поглощает весь урон, включая нанесенный в ближнем бою. Время действия барьера зависит от магической мощи мага.
    • Ошеломить наседающих врагов. Заклинатель, окруженный врагами, пропускает через себя вспышку чистой энергии, поражающую разум цели. Большинство целей, кроме тех, у кого сопротивление магии превосходит магическую силу заклинателя, оглушаются и теряются в пространстве на некоторое время.

    Созидание - магическая ветка, позволяющая бесценным магам лечить раны, укреплять здоровье членов отряда и защищать их от приближающихся врагов.
    Маг, специализирующейся на созидании, может:
    • Излечить себя или союзника. Заклинатель пропускает через тело цели поток магической энергии, заживляя раны, сращивая кости и даже изгоняя из крови яд. Сила заклинания зависит от магической силы мага.
    • Восстановить силы. Заклинатель использует щит, накрывающий его или союзников, который на протяжении короткого времени восстанавливает тело и дух, заживляя мелкие раны, прекращая кровотечение и даря новые силы, снимая усталость.
    • Защитить. Заклинатель накрывает цель щитом, который на время увеличивает сопротивляемость цели стихиям, электричеству, магии духа, а также не дает сбить с ног или ошеломить. На короткое время делает цель неуязвимой для дальних атак ценой большого расхода магической силы. 
    • Ускорить себя и союзников. На короткий промежуток времени заклинатель увеличивает скорость атаки и передвижения своих союзников.
    Мастера магии созидания могут вылечить даже смертельные раны и вытащить другого с порога смерти.

    Специализации
    ОБОРОТЕНЬ
    Ходят слухи, что варвары владеют секретами превращения в различных животных. Круг магов такие слухи опровергает, однако в глухих уголках Тедаса это редкое искусство все еще живо. Владение своим телом дает оборотням некоторую защиту даже в человеческом обличье, что делает их выносливыми противниками и стойкими союзниками.
    • Оборотни могут принять только одну намеренно-задуманную форму зверя. Вторая ипостась - чаще всего дикие звери, встречающиеся в ферелденской глуши.
    • Чаще всего оборотни принимают облик медведя, диких котов, волков или птиц. Обычно вид второй ипостаси случаен и знаком с детских лет.
    Важно: канонические оборотни (Флемет и Морриган) могут принимать то количество обликов, которое прописано разработчиками. Это - уникальные оборотни. Остальные маги с этой специализацией не могут принять больше одной формы, и, тем более, не могут принять форму дракона.
    Требования: специализация доступна долийцам, авварам, хасиндам.

    ДУХОВНЫЙ ЦЕЛИТЕЛЬ
    Не все обитатели Тени имеют демоническую природу. Многие представляют собой добрые сущности, состоящие из жизненной энергии, и их можно призвать, чтобы заживить плоть или излечить болезнь. Духовный целитель умеет перенаправлять энергию, исходящую от таких духов, что делает его незаменимым специалистом в отряде.
    • Духовные целители - мастера исцеления. Они могут то, что не могут обычные целители: не просто предотвратить неминуемую смерть от ран, где другие целители оказались бесполезны, но и исцелять сразу несколько целей. 
    • Духовный целитель может создать для союзника оберег, который мгновенно заживляет все его раны и восстанавливает силы, как только цель оказывается при смерти. Он - хранитель жизни своих товарищей.
    • Духовный целитель может создать вокруг себя поле целительной очищающей энергии, которое заживляет раны и не дает союзникам стать жертвой отравления, возгорания, охлаждения, ошеломления и паралича. При активной ауре магическая сила мага стремительно иссякает.
    • Духовный целитель - тот, кто может дать второй шанс тем, кто находится на грани смерти. Он умеет возвращать павших в бою к жизни, пока дух не оказался в Тени. Но воскресить умерших духовный целитель не может.
    Требования: специализация доступна сосудам одного из духов или же магам с высокой совестливостью, благими намерениями и моралью. Также - Хоуку.

    МАГ КРОВИ
    Темное притяжение магии крови ощущает каждый маг. Эти темные ритуалы, принесенные в наш мир демонами, задействуют силу крови, превращая жизненную энергию в магическую энергию и давая магу власть над чужим сознанием. Однако за такие возможности приходится дорого платить: чтобы применить их, маг должен пожертвовать собственным здоровьем или здоровьем своих союзников.
    • Маг крови может тратить не магическую энергию на сотворение заклинаний, а собственную (или чужую) кровь. Кровь животных сильно ослабляет эффективность заклятия, поэтому чаще всего используют человеческую или эльфийскую.
    • Маг крови может использовать кровь других, чтобы восстановиться: заживить собственные раны, например. Лучше подходит кровь разумных существ, но сойдут и звери.
    • Маг крови способен нанести урон по определенной области магической атакой, заставив кровь в венах врагов в буквальном смысле  вскипеть. Слабые цели гибнут моментально. Союзники также могут пострадать. Требует большого расхода крови. 
    • Маг крови способен вытягивать остатки жизненной силы у трупов неподалеку от себя или у живых врагов, но в небольшом размере, нанося незначительный урон, понемногу восстанавливая свое здоровье.
    • Маг крови, если цель не имеет достаточной психической сопротивляемости, может подчинить себе разум врага, превращая его во временного раба своей воли. Если цель достаточно слаба, она погибает после окончания действия заклинания и взрывается брызгами оскверненной крови, способной нанести урон окружающим.
    Требования: специализацию можно получить, будучи тевинтерским магом, обучаясь под руководством малефикара, будучи одержимым демоном. Специализация также доступна Серым стражам. В процессе игры специализацию можно получить, дважды использовав кровь в качестве магической силы. Также специализация доступна Хоуку.

    ХРАНИТЕЛЬ
    В каждом долийском клане есть хранитель — мудрый учитель, посвятивший себя сохранению древних эльфийских знаний. Очень редко хранитель раскрывает уникальное долийское понимание природной магии кому-то за пределами клана. Этот подход основан на управлении подземными корнями.
    • Хранитель как никто понимает суть природы. Он может погрузиться в магический транс, теряя возможность двигаться, но создавая вокруг себя защитное поле, наносящее урон любому, кто вторгнется в него. Пока транс не закончится, подойти к хранителю практически невозможно. Хранитель постоянно теряет часть магической энергии, пока активна способность.
    • Хранитель может призывать корни из недр земли, наносящие большой физический урон всем, кто попадает в поле действия боевого транса и даже за его пределами. Корни также могут сбить с ног и ошеломить, если цель не имеет достаточной физической подготовки и стойкости.
    • Ни одно живое существо не может избежать круговорота жизни; все погибшие возвращаются в землю. Всякий раз, когда заклинание корней наносит урон, маг получает небольшое количество магической энергии. Когда враг погибает в поле действия боевого транса хранителя, его тело поглощается, и маг на короткое время получает шанс залечить свои раны.
    • Хранитель может призывать из земли гигантские корни, которые атакуют всех врагов на поле боя: за короткое время они протыкают своих противников, сбивая с ног,  ошеломляя, повергая в ужас всех врагов на поле боя. Любой, попавший в поле действия заклинания, может пострадать.
    • Хранитель, как истинный защитник природы и самих элвен, может призвать на помощь существ природы. Например, сильванов. Количество призванных существ прямо пропорционально магической силе хранителя.
    Требования: получить специализацию могут только хранители долийских кланов и их Первые.

    МАГ РАЗРЫВОВ
    Эти маги ошеломляют и сокрушают врагов, пользуясь силой Тени — либо черпая ее первозданную сущность, либо преобразуя в оружие саму Завесу.
    Маг разрывов может активировать ауру, которая дышит самой Тенью. Присутствие мага разрывов на поле боя ослабляет атаки и защиту противников, которым становится труднее дышать.
    • Маг разрывов способен воссоздать собственные кулаки из эссенции Тени, превратив их в смертоносное оружие: он может опрокинуть, оглушить врага и даже убить слабую цель на месте. Некоторое время после атаки враги наносят более слабые удары.
    • Маг может создать рядом с собой Разрыв, стягивающий врагов, подобно воронке, в радиусе нескольких метров в центр и замедляющий их передвижение. Если цель недостаточно стойка, ее может сбить с ног и ошеломить.
    • Маг разрывов может вызвать из Тени град огненных булыжников, которые сулят неминуемую смерть любому, кто окажется в радиусе действия заклинания. Заклинание вытягивает всю магическую энергию заклинателя. 
    • Маг разрывов может заключить врага в клетку из энергии Тени: противник будет парализован и ему будет наносится урон магией духа на протяжении некоторого времени. Время действия заклинания зависит от магической мощи мага.
    Требования: специализация доступна только сомниари и магам, длительное время изучающим разрывы Завесы. В каноне только Соласу подвластна специализация в полной мере, так как он изучал её десятилетиями.
    Маги Века Дракона изучают данную специализацию на свой страх и риск - именно здесь (и в специализации магии крови) наиболее велика вероятность фатальных ошибок.

    НЕКРОМАНТ
    Эти маги специализируются на подчинении духов, которых притягивает смерть. Они умеют вселять страх смерти в недругов, отправлять духов в атаку и даже заставлять врагов взрываться, умирая.
    • Некроманты способны превратить поле боя в кошмар наяву. Они выпускают духов страха, нагоняя ужас на всех противников, попавших под радиус действия заклинания.
    • Некроманты, подобно магам крови, способны вытягивать остатки магической энергии из трупов с помощью поля энтропической энергии, восстанавливая собственную магическую силу. 
    • Некромант может пометить цель духовной меткой, которая держится до тех пор, пока заклинатель способен тратить на нее магическую энергию или до тех пор, пока призрак не будет отпущен. Если цель умирает, пока метка действует, на его месте появляется бессмертный призрак, принимающий облик павшего, который подчиняется приказам некроманта и может сражаться на стороне хозяина. После исчезновения призрака заклинатель теряет большую часть своей магической энергии.
    • Некромант может на короткое время поднять труп, вселив в него духа или частичку энергии Тени, заставив сражаться на своей стороне, пока труп не сожгут или некромант способен поддерживать заклинание.
    • Некромант может наложить на противника метку, которая, в случае смерти противника, пропускает через его тело энтропическую энергию и разрывает тело жертвы. Кровь, пропитанная магией, наносит урон магией духа всем вокруг, а, если некромант достаточно опытен, метка распространяется и на других врагов, на которых попала кровь.
    Требования: специализация доступна только членам ордена Морталитаси, тевинтерским магам, самоучкам (или отступникам), долгое время изучающим мертвецов.

    РЫЦАРЬ-ЧАРОДЕЙ
    Среди древних эльфов были маги, развивающие магические способности в дополнение к своему боевому искусству. Они пропускали магическую силу через свое оружие и тело, сея ужас на поле боя. Считается, что эти умения навсегда утрачены, однако не исключено, что они все еще сохранились в забытых уголках мира.
    • Рыцари-чародеи редко используют посохи. Они предпочитают идти в ближний бой, используя свое специальное оружие - призрачный клинок. Это оружие представляет собой серебряную зачарованную рукоять клинка, а лезвие - чистая энергия Тени, трансформированная в физическое оружие, способное наносить вполне реальные раны. Для призрачного клинка практически не существует магических барьеров, а при контрударе (или отбитии стрелы, арбалетного болта, метательного ножа) опытные рыцари-чародеи могут вместе с атакой направить волну ошеломляющей энергии в противника.
    • Рыцари-чародеи пропускают энергию через себя, внутрь себя, а не во внешний мир, как делают это все остальные маги. За счет этого он повышает свои характеристики: маг способен двигаться быстрее, у него повышается скорость реакции, скорость движений и ударов, а также - физическая сила.
    • Рыцарь-чародей может использовать плащ, сотканный из энергии Тени, для того, чтобы размыть контуры своего тела для взора врагов и стать практически невидимым. Теневой плащ - краткосрочное заклинание, но если заклинатель оказывается за спиной врага, плащ взрывается, по окончании действия заклинания, вспышкой энергии, способной оглушить и сбить с ног.
    • Рыцарь-чародей может трансформировать собственную энергию в поле распада, создавая магический купол, под которым все, кроме него, фактически замирают на месте; внутри купола время замедляется.
    • Рыцарь-чародей, используя почти всю свою магическую энергию, может создать руну, которая будет понемногу восстанавливать силы и затягивать его раны и раны союзников. Он способен исцелить тяжело раненного товарища на поле боя.
    • Это единственные маги, которые могут носить тяжелые и составные (легкие с металлическими нашивками и пр.) доспехи за счет своей прекрасной физической подготовки. 
    Требования: для того, чтобы получить специализацию, нужно быть одним из верхушки Круга Магов, получить разрешение Церкви для участия в битвах, будучи тевинтерским боевым магом в армии (бывшим или действующим); долийцем, использующим знания Хранителя, призраков его народа или духов.

    МАГ СИЛЫ
    Маг силы — впечатляющее зрелище на поле боя. Они управляют самими законами природы, чтобы сокрушить, раздавить и истощить врагов. Магов этой специальности в киркволлском Круге больше обычного и их исследовательские работы продвинули данную школу далеко вперед.
    • Маг силы может с помощью собственной энергии обрушить на противников ярость самого Создателя - мощным заклинанием он сбивает с ног и ошеломляет противников, попавших в радиус действия заклинания. Радиус зависит от магической силы мага.
    • Маг силы может создать телекинетическую вспышку энергии, отшвыривающую всех, кто попал в радиус действия, от эпицентра заклинания. Этим заклинанием можно сбить с ног и ошеломить.
    • Маг может создать вихрь чистой энергии, который будет неуклонно стягивать противников в центр действия заклинания, замедляя их движения до скорости улитки.
    • С помощью магического гравикольца, маг силы искажает гравитацию, замедляя всех в радиусе действия заклинания.
    • Маг силы - серьезный и стойкий противник. Непоколебимость этих магов позволяет им быть устойчивыми к ошеломлению и некоторым магическим атакам, уменьшая силу их действия.
    Требования: получить специализацию можно, закончив обучение в Круге Магов. Также специализация доступна Хоуку.

    МАГ-ВОИН
    Адепты этой специализации не получают соответствующих знаний в Круге магов юга. Зачастую, только отступникам и тевинтерцам, а так же Серым Стражам - всем тем, кто не мог себе позволить постоянно сражаться под прикрытием и в отдалении, доступна эта специализация, добываемая кровью и потом, но никак не одним лишь книжным учением:
    • Одно присутствие мага-воина, вошедшего в боевой транс, негативно влияет на окружающих врагов, но, при малоопытности, и на союзников колдуна - маг тянет силу из окружения, энтропическими волнами иссушая воинов.
    • Используя смесь стихийной магии, маг-воин подмораживает землю под ногами соперников, замедляя их или заставляя поскользнуться, если силы его так велики, фатально приморажимая ступни. Если же магу-воину лучше дается огненная магия или магия земли, способен устроить зыбучую ловушку или пламенный ковер под ногами врагов. Если сам не осторожен - может попасться в собственные чары, как и союзники.
    • Маги-воины очень выносливы и, впадая в медитативный раж битвы, долгое время способны не реагировать на собственные увечья, за что расплачиваются после.
    • Опытные маги-воины создают воронку стихий вокруг себя, которая поражает всех потоками всех стихий, которыми овладел маг.
    Требования: быть Серым Стражем, магом Тевинтера или отступником и, при этом, пережить не мало битв. В игре специализацию можно получить, отыгрывая множество боевых эпизодов и умело комбинируя известную колдуну магию стихий и энтропию. Зачастую, требуют или предпочитают специфические посохи - с клинками на окончаниях.

    0


    Вы здесь » Dragon Age: We are one » Фолиант знаний » Немного о каноничных классах и специализациях